Orateur(s)
Jessica Simon, Assistante à la Fac. de Psychologie, Logopédie & Sces de l'Education et David Grogna, Attaché de Recherches Institut Montéfiore (ULiège)

Eye tracking au sein d'un casque de réalité virtuelle : illustrations et usages

    Résumé

    «L’eye tracking va faire un grand boom dans la VR», c’est avec cette prédiction que David Grogna (Institut Montéfiore – ULiège) a entamé son exposé.

    Après nous avoir expliqué pourquoi cette technologie va effectivement révolutionner l’usage de la VR, il a passé en revue les solutions existantes sur le marché. Expliquant son choix pour le système pupil labs (à l’interface open source notamment), il a ensuite fait l’état de l’art des rumeurs et annonces faites par les grands groupes (GAFA) au sujet de l’usage de l’eye tracking. Ceci pour bien prouver l’intérêt grandissant pour cette technologie.


    David Grogna a ensuite illustré comment fonctionne l’eye tracking dont l’objectif principal est donc de détecter la pupille, en détaillant notamment l’étape de la calibration. Au cœur du dispositif se trouve l’intérêt porté sur les saccades.

    Comment faire le lien entre «eye tracking» et environnement virtuel ? Si les cas de figure diffèrent lorsque l’on est offline ou online, le but est toujours bien de récupérer un maximum d’informations d’où le regard se pose.

    Il a ensuite détaillé la technicité du collider avant de préciser que, pour chaque usage, une adaptation sur mesure sera nécessaire, même si le collider présente l’avantage de permettre une adaptation mécanique.


    Jessica Simon (Faculté de Psychologie – ULiège) a ensuite pris la relève de la présentation en illustrant les applications que le travail de David peut trouver dans le domaine de la psychologie. Les travaux de la chercheuse portent spécifiquement sur l’analyse et l’évaluation des biais attentionnels envers les indices liés à l'alcool. 

    La chercheuse a démontré les avantages amenés par l’usage de la VR et de l’eye tracking pour l’objet de son étude, à savoir le «craving» des participants. Parmi ceux-ci, notons notamment la mesure directe des biais attentionnels in vitro.

    Lorsqu’on se tourne vers la RV, elle a souligné l’importance de maximiser le réalisme des environnements créés afin de favoriser une immersion réaliste.

    Rappelons évidemment que derrière l’usage de la technologie, le travail de la chercheuse sera important. Il s’agira, par exemple, de valider les indices notamment.

    Cette rencontre à deux voix aura permis d’illustrer de façon efficace une technologie à travers une application concrète. Un bel exemple de synergie interdisciplinaire !


    Retrouvez ci-dessous les slides de la rencontre :

     

     

    Eye tracking au sein d'un casque de réalité virtuelle : illustrations et usages | LIEGE CREATIVE, 06.11.2018 from LIEGE CREATIVE
    Dans une application de réalité virtuelle, déterminer les objets qui sont présents dans le champs visuel de l'utilisateur est chose aisée mais savoir précisément où se porte le regard est plus compliqué.
    Un système de tracking visuel permet de solutionner ce problème.
    Il se compose de cameras qui filment les yeux et d'un algorithme qui permet d'inférer de la position de chaque pupille permettant ainsi de déterminer le pixel qui est regardé dans l’environnement.
    Les applications possibles sont nombreuses et variées. Celles-ci seront évoquées au cours de la séance.
    Particulièrement, nous illustrerons le fonctionnement du système dans le contexte de l’évaluation des biais attentionnels, c’est-à-dire, la propension d'une personne à porter son attention de manière préférentielle sur l'objet de sa dépendance, comme, par exemple, en cas d'alcoolisme.