Les technologies immersives, regroupées sous le terme générique de réalité étendue (XR), redéfinissent aujourd'hui les frontières entre le monde physique et les univers numériques, impactant de nombreux secteurs allant de la culture à l'industrie. Alain Gallez, Fondateur de Stereopsia Europe, a exposé les fondements de ces outils en distinguant la réalité virtuelle (VR), qui plonge l'utilisateur dans un monde entièrement reconstruit par ordinateur, de la réalité augmentée (AR), laquelle superpose des éléments virtuels au monde réel via des tablettes ou des lunettes. Il a précisé que la réalité mixte (MR) va plus loin en permettant une véritable interaction entre l'utilisateur et les éléments créés, faisant de lui un acteur plutôt qu'un simple spectateur. Ce secteur, en croissance annuelle de 30 à 40 %, est désormais porté par l'essor de l'intelligence artificielle (IA). Alain Gallez a souligné l'importance du storytelling dans le secteur culturel pour générer de l'émotion et attirer un public plus jeune. À travers des exemples concrets, il a évoqué la création d'avatars numériques, comme celui de Miriam Makeba ou de la chimiste Lucia de Brouckère, capables d'interagir avec le public. Un projet majeur pour le bicentenaire de la Belgique prévoit d'ailleurs un panthéon national virtuel où les citoyens pourront dialoguer avec 200 personnages historiques grâce à l'IA, offrant une expérience accessible tant physiquement (grâce à une exposition) que via un monde virtuel mondialement accessible.
Marie du Chastel, Co-fondatrice d’Ikii studio, a ensuite mis en avant le développement massif du marché de l'expérience, qui devrait atteindre 2,1 trillions de dollars d'ici 2030. Elle observe un changement de paradigme chez les consommateurs, notamment les 18-34 ans, qui préfèrent investir dans des expériences mémorables plutôt que dans des biens matériels. Le design d'expérience, tel qu'elle le conçoit, consiste à orchestrer des sensations pour activer l'émotion comme moteur d'engagement. Marie du Chastel a illustré cette approche par des projets multisensoriels innovants, tels que des dispositifs vibrants permettant de ressentir dans son corps des séismes ou des environnements 3D visualisant le flux sanguin. Elle a également insisté sur le son : au-delà du son stéréo classique, de nouvelles technologies de spatialisation sonore et de son binaural permettent de simuler une immersion auditive totale, comme l'expérience du coiffeur virtuel qui donne l'illusion de mouvements autour de la tête. Des spectacles comme « Le Bal de Paris » utilisent la motion capture pour traduire en temps réel les mouvements de danseurs professionnels sur des avatars virtuels, créant une interaction inédite avec les spectateurs munis de casques VR. Pour Marie du Chastel, la technologie doit toujours s'effacer au profit de l'histoire racontée.
Michaël Schyns, Professeur Ordinaire à HEC Liège, a rappelé que l'Europe investit massivement dans les mondes virtuels et le Web 4.0 pour ne pas rater le prochain virage technologique mondial. Son laboratoire conçoit des environnements immersifs. Il a identifié la formation comme l'un des usages principaux de la VR hors gaming, car elle permet un transfert de compétences efficace. Michaël Schyns a présenté le projet du jumeau numérique de l'aéroport de Liège, une copie virtuelle synchronisée avec la réalité qui permet de former les opérateurs au chargement des avions ou à la conduite sur piste (hard skills). Un autre exemple de réalisation est le simulateur de prise de parole en public (soft skills), développé pour aider les étudiants à gérer leur anxiété face à une audience virtuelle dont le comportement peut être modulé (positivement ou négativement) par l'IA. Ses équipes travaillent également pour le secteur patrimonial et culturel, en permettant de visiter virtuellement des sites comme le château de Jehay ou de découvrir la faune marine dans son milieu naturel au sein de l’Aquarium Museum.
Enfin, Laurence Dessart, Professeure à HEC Liège, a apporté une expertise sur la psychologie de l'utilisateur et l'impact de la VR sur le comportement de consommation. Ses recherches démontrent que la VR favorise une meilleure mémorisation sémantique et épisodique des informations par rapport à une visite traditionnelle, et ce, même plusieurs semaines après l'expérience. Laurence Dessart a par ailleurs exploré le puissant levier de la nostalgie à travers des projets de VR comme la visite de Notre-Dame de Paris en reconstruction ou la découverte historique de la ville de Liège lors des travaux du tram, générant un sentiment de bien-être et d’appartenance. Cependant, elle a alerté sur les limites de ces outils : une immersion trop intense peut provoquer une surcharge cognitive et une fatigue décisionnelle, réduisant la confiance de l'utilisateur dans ses choix. Ses études récentes sur des contextes commerciaux comme IKEA révèlent que l'interactivité est la clé pour contrer ces effets négatifs : plus l'utilisateur a de contrôle sur son environnement virtuel, plus sa capacité à prendre des décisions et sa satisfaction sont renforcées. En conclusion, Laurence Dessart souligne que si la VR offre des opportunités exceptionnelles de personnalisation et de projection dans le futur, elle doit être implémentée avec soin pour éviter l'isolement social ou la saturation sensorielle.